作者:Mason Nystrom 来源:@masonnystrom 翻译:善欧巴,喜来顺财经
互联网是一个注意力市场,而对注意力的竞争正在呈指数级增长。加密货币代表了注意力经济故事的新篇章,它提供了通过内容、社交图谱、模因、算法和平台社交活动中的可拥有注意力资产更有效地评估注意力的机制。
但加密不仅改变了注意力的评估方式,它还有望改变注意力的价值来源。
2016 年,吴修铭提出了“注意力商人”这一术语,指的是出版商以及后来的平台利用用户注意力牟利的方式。加密货币为用户创造了一条成为自己注意力商人的途径,通过对注意力资产的所有权重新夺回我们注意力的价值。
这一趋势最显著的例子是在 SocialFi 中,用户可以拥有对 memecoin、影响者访问密钥、内容等资产的注意力流。通过为用户创建直接参与基于注意力的资产的途径,SocialFi 平台挑战了注意力经济的传统权力动态,将用户从被动消费者转变为主动参与者——新的注意力商人。
SocialFi 正在成为 web3 中的一个决定性类别。像 Farcaster 这样的加密社交网络正在蓬勃发展,超过 75000DAU。Telegram 机器人将群发消息和交易结合在一起,促进交易量达到数十亿美元。信息市场现在正朝着金融化社交图谱的方向发展,例如 Twitter(即趋势市场,幻想.top) 和 Farcaster (即 Swaye、Perl、Arrina)。
虽然并非所有社交平台都会附带财务激励,但 SocialFi 代表了社交的一种演变,从间接评估社交资本到更有效地评估基于社交和注意力的资产。作为一种社会经济技术,加密使社交应用程序能够添加其他金融化元素(例如资产交易)或将金融原语原生集成到应用程序层(例如友泰克SocialFi 趋势的驱动力来自消费者对注意力资产的拥有和交易欲望。用户选择花时间在那些允许他们根据注意力赚钱的应用程序上,或者玩金融游戏来增强社交娱乐体验。
例如幻想,一款基于 X(前身为 Twitter)社交图谱的梦幻体育集换式卡牌游戏和信息市场。Fantasy 允许创作者通过其社交媒体影响力赚钱,同时允许玩家根据他们对某些社交账户的直觉和了解获得奖励。此外,Friendtech、Unlonley 和 Sanko 等新社交网络允许创作者通过聊天访问通行证直接将社交互动货币化。这有利于提前购买访问通行证的用户,奖励他们将注意力放在被低估的创作者和团体上。
新信息市场和社交网络的核心优势在于,创造者和用户现在是注意力商人,拥有这些应用程序中的注意力资产,并通过应用程序的使用将注意力货币化。
许多应用程序已经响应了用户将商业和金融嵌入社交体验的愿望:
消息传递 → 消息内交易
游戏→基于真实货币的可拥有资产和游戏内经济
社交→可拥有的社交图谱、渠道、内容和平台
模因 → 场景币和衍生模因资产
信息市场→社交娱乐、影响者和社会资本的新市场
交易所→发行基于社交和注意力资产的新协议
在过去的一年里,SocialFi 生态系统发展迅速,注意力资产交易所(例如 memecoin 协议)、PvP(玩家对玩家)社交游戏、新形式的信息市场和金融化社交网络领域的公司数量激增。这种扩张背后的驱动力是加密基础设施在两个方面的成熟,可扩展性和可用性它通过改进的开发人员工具(即帐户抽象和钱包即服务工具)支持新类型的消费者体验(例如移动 PWAs)、更便宜的交易(例如 L2s)和更快的应用程序迭代周期。
社交网络大致可分为两个子类,具有各自的创作者货币化模式:准社会和双向。
准社交网络是创作者和粉丝之间单向关系的平台。单向关系通常与直接盈利模式相结合,例如订阅(例如 Substack、OnlyFans、Patreon)或通过直接向创作者收取广告收入(例如 YouTube、TikTok)。
另一方面,双向网络是创作者和粉丝之间具有双向关系的网络(例如 Twitter、Reddit、Facebook、Snapchat)。双向社交网络允许用户通过分发获利,从而鼓励而不是限制影响力,就像代币门控访问(例如影响者门控聊天)的情况一样。从历史上看,Twitter 和 Linkedin 等 Web2 双向网络让创作者直接通过影响力获利变得更加困难。相反,创作者不得不采取联盟计划、将用户引导到其他获利网站(例如 Twitter → Substack)或促销活动等策略。
SocialFi 将用户重新想象为新的注意力商人,为这两类社交网络提供了各种新的盈利选择。准社交网络让创作者能够通过代币化内容、影响者访问权、短暂福利(例如限时奖励)或社交地位,进一步将受众中的前 1/3 部分货币化。准社交网络 Drakula 和 Friendtech 分别将内容和创作者代币化,使顶级创作者能够从交易量中赚取收入。Sofamon 展示了一个代币模型的例子,个人可以慢慢购买一件美观的商品(例如头像服装),直到他们拥有一件可以穿戴的整件物品。
Web3 社交网络提供了新的货币化选择。一个例子是用户名和命名空间货币化,它可以为有价值的命名空间规模可达到数百万用户。另一方面,双向社交网络可以更好地利用应用内交易。这可以表现为社交网络内市场、渠道店面或应用内游戏。
web3 双向网络与 web2 社交网络的主要区别在于,新的注意力商人(用户和创作者)将能够从他们的活动中获得更多收益。例如,想象一下,如果 Reddit 子版主可以拥有自己的频道,根据他们展示的广告赚取收入,或者因为他们管理的社区而从通过他们的频道进行的交易中赚取一部分收益。
随着消费者基础设施的成熟,它开启了 PvP(玩家对玩家)社交游戏的新领域。最值得注意的是,出现了一波类似《幸存者》的比赛——包括 Crypto The Game、Blessed Burgers 等——为用户提供了新的数字原生和高度社交的游戏体验,以赢得有价值的奖池。其他应用程序,如地毯乐趣或 PvPWorld,提供博弈论策略游戏,用户可以与他人合作以赢得奖品。与 web2 形成鲜明对比的是,大多数移动游戏通过传统广告将注意力货币化,或为用户提供付费玩游戏的方式(例如,用户不必等待冷却期)。游戏开发商现在有了新的商业模式,社交游戏类似内容,开发人员发布了多个短暂的应用程序,缩短了游戏周期,用户可以在进入下一场游戏之前通过参与获得丰厚的奖励。
新型社交游戏应针对以下方面进行优化:多赢家,从而提高参与度;易玩性,让普通用户感觉自己获胜的几率很高;社交互动,进一步增强这些游戏的病毒式传播。这些拟议的游戏动态比 web3 游戏更具激励性,web3 游戏历来倾向于付费获胜型游戏或农场优先游戏,而非乐趣优先游戏。
加密货币的主导用例围绕市场创造,特别是发行新的资产类别、将现有资产上链或扩大对数字原生资产的访问权限。
信息市场——像 Polymarket 这样的信息市场有可能创造更高效的政治市场,并支持创建基于现实世界事件、文化和商业的新型事件市场。
注意力交换——像 Pump 和猿人商店让用户基于一种品质创建新资产(例如 memecoins):注意力。此外,Sofaman 还通过让用户创建基于电报的数字化身,在联合曲线上出售品牌服装,从而将地位和文化代币化。
Telegram 机器人——Telegram 机器人将市场和社交金融游戏带入消息传递体验,并为用户提供更便捷的体验
积分和预代币——积分一直是有效的激励策略供团队测试用户行为并尝试动态激励。积分市场(如 Michi 和 WhalesMarket)和预代币市场(如 Aevo)可以帮助创建更高效的代币市场。
一些子趋势正在推动新市场和交易所的创建。首先,垂直化社交和金融平台的兴起正在推动这些应用发行新类型的资产。其次,通过赚取积分、打赏和代币,用户对链上活动的所有权不断增加,这增加了用户可与之交互的资产表面积,从而鼓励创建新的交易场所。最后,用户现在正在与 memecoin 等资产进行交互,他们感受到了更大的自主感。与现实世界中的文化资产(如运动鞋或音乐)类似,用户对这些文化资产的受欢迎程度和潜在升值有一种感知控制感,因为赋予资产价值的基本指标(用户的注意力)由最终消费者控制。
社交领域正在发生范式转变,用户、创作者和注意力之间的动态关系正在被重新定义。这些趋势的核心是用户和创作者从注意力经济的供需方转变为能够成为自己注意力的商家。
不可否认的是,设计新的金融或社交元素非常困难,更不用说将两者的优点融合成统一体验的元素了。成为 SocialFi 网络和应用的下一个时代的早期社交金融工具、玩具和游戏将是那些快速运行实验、测试新的消费者行为并利用突发行为并揭示了消费者的偏好。
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