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一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事

访客 区块链 2024-01-27 144浏览 0
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日文原文:3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

1.即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏

自从开发《Craftopia》以来,我们已经持续开发一款名为《Palworld(幻兽帕鲁)》的游戏达三年之久。

走到这一步的路程很长。

回顾起来,感觉好像走了很多弯路。

接连不断地犯了一些本不需要犯的错误。

本来如果知道的话,就不会在那些地方跌倒,但我们却在那些地方多次跌倒了。

对于行业专家来说,那些本应该是常识的事情,我们却是不知道的。

因为我们当时只是一群业余者。

「这个,应该怎么做呢?」

我们从完全不懂的状态开始。

但是,正是这些迂回曲折,结下了人与人的缘分,造就了现在的团队。

之所以能够不受行业惯例的束缚,进行创作,也是因为我们是一群业余者。

如果我们这家名为 Pocketpair 的公司,是由来自游戏行业的专业人士组成,进行了资金筹集,处于资金充裕的状态,那么《Palworld》这款游戏可能就不会出现在这个世界上。

即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏。

2.无法发布的第一款游戏

实际上,我们 Pocketpair 制作的第一款游戏,是没能发布给大众的。

我们花了两年时间进行开发,但找不到发行商。

这已经是 8 年前的事了。

大约是在 2016 年,那时我还只有 27 岁。

虽然我从未正式制作过游戏,但出于某种原因,我对自己能制作出有趣的游戏充满了信心。于是,我开始与大学的后辈 @weray166 一起制作手机游戏。

为了全心投入这款游戏的开发,他在一家大企业新入职不到一个月就辞职了。

我辞去 JP Morgan 的工作,犹豫不决,花了三年时间。而他只用了一个月就辞职了。越是优秀的人,越是会迅速离开公司。

他可能比我更加优秀。

我们为第一次正式的商业游戏开发拼尽全力。

在追求游戏的趣味性方面,我们毫不妥协。

他在不断重新制作游戏的过程中,创造了创新且有趣的游戏。经历了无数困难。他每天都在制作原型,然后很快就被废弃。

每天都有大量的原型堆积,但大部分都被废弃了。

途中,我们还更换了开发引擎,从 cocos2dx 转向了 Unity。

因为我们感到,如果要制作 3D 游戏,就有强烈的必要性转向 Unity。

我们丢弃了所有现有的代码资产和美术资源。对于引擎的处理方式也是从零开始。

这也导致了动力的下降。换引擎并不意味着就能创造出新的东西。

这伴随着巨大的困难,但我们还是设法完成了。

从那以后的两年。

我遇到了之后将成为现在公司董事的人,一起向各种游戏公司提交项目。

我们想让他们成为发行商,筹集资金,以便从原型转移到正式开发。

虽然我对游戏的趣味性很有信心,但不确定制作的原型怎样才能变成生意。

但我想,如果走遍所有主要的游戏公司,大概总有一家会感兴趣。

第一家公司。他们热情地接待了我们,并给予了评价。他们指出了我们企划和原型中的一些细节问题,我们带回去进行了改进,并重新准备了资料。

我对开发团队说:

反应很好!我们改进这里吧!

同时,我们也安排了与第二、第三家公司的会议,提出了企划和原型。

所有公司的反应都不错。

这个可以!

我这样想着,同时根据各公司的反馈进行调整,向等待的团队成员传达了积极的意见。

但当然,事情并不会那么简单。企划的最终决定需要通过各个阶段的审批人的审查。

在与各公司反复开会的过程中,我们逐渐意识到,根本的问题不在于企划的内容或原型的内容。

所有公司都说的差不多。

「哦,这原型做得不错。那么……」

「公司怎么成立的?有什么历史背景?」

「预算有多少?」

「你们的团队配置?」

「IP 是?」

预算有多少?

实际上是在询问我们是否来自游戏行业。你之前做过哪些游戏?它们的销售额有多少?他们其实是在问:你做的话,成功的可能性有多高?

对于游戏行业没有经验的新人,一开始就成功的可能性极低。

团队配置

团队配置指的是,我们打算以什么样的体制(译者注:组织结构、运作方式)来开发游戏。

那时的 Pocketpair 实际上只有三个人,显然不足以开发几亿预算的游戏。需要另外准备一家开发公司。而且一旦进入运营阶段,运营体制也会受到质疑。

IP 是?

即使从发行商那里获得了预算,也会被问到是否能真正完成制作和运营。那时,社交游戏行业已经从像《Monster Strike》(怪物弹珠)或《Puzzle & Dragons》(智龙迷城)那样以「游戏创新」为卖点来销售,转向了以「IP」为中心的游戏营销(比如《Dragon Ball》等知名作品)。

由于我们的董事事先给了我一些建议,所以我预料到会被问到的事情都包含在了幻灯片中。

我们做了充分的准备。

我认为我们的脚本还不错,解释得很清楚。

但是,在一番询问和讨论后,结果大致如下。

考虑到我们公司的情况,有点难。

没有 IP 就有点难……

仅凭游戏的新颖性来竞争有点困难。

如果情况有所变化,请再和我们联系。

没有一家公司真正谈论游戏的具体内容。

有些公司甚至没有碰过我们的原型。

他们关心的是团队配置、预算、开发计划等,而不是游戏本身。比起游戏的手感,有更重要的事情。

如果说游戏有什么不好的地方,我们还可以改进,但关于开发体制之外的事情,对于只有三名员工的公司来说,这是无法解决的问题。

逐渐地,被拒绝的公司数量增加了。

第二家、第三家。同时,第五家、第六家。

我一直积极地告诉开发团队:

「差一点就行了!下次应该可以!」

但被大约五家公司拒绝后,他们也逐渐意识到了。

每次被拒绝,我们都进一步打磨游戏原型。

虽然内心认为这可能没有意义,但我们还是继续改进。

我们每次都重新制作演示材料,关注细节。

演示材料的设计也不断更新。

演示材料的质量不断提高。

结果我们找了十多家公司。董事利用人脉安排了会议。

「这次或许真的能成功!」我们轻快地去见他们,然后沉重地返回。

最后几家公司的结论,有一天通过邮件送达。

结果,所有公司都拒绝了我们。

我认为有几家公司差点就成功了,但最终还是失败了。

可能是发行商内部体制的变化或其他个别情况。

其他成员果然有些失望。

而我与其说感到失望,不如说是深切地感受到了游戏业务的根本性问题。

所谓游戏业务,从根本上来说是一个高风险的业务。

大热的时候可以带来巨大的利润,但如果不成功,几乎不可能收回成本。

本质上是一个高风险、高回报的业务。

而最关键的是,游戏是否会大热,实际上事先几乎无法预知。甚至估计成功的概率都很难。

而且,越是大型游戏就越是如此,事前不确定的事情越多。

所以,他们至少想增加「可以确定的」地方。

「可以确定的」地方,就是有过成功记录。

「有成功记录的发行商」

与「有成功记录的开发公司」

还有与「有成功记录的画师和剧本作家」合作

在「有成功记录的游戏类型」中

制作具备「有成功记录的游戏设计」的游戏。

这就是事前「是否会成功可以比较容易判断」的游戏。

社交游戏行业转向利用 IP 的游戏也是可以理解的。

即使这样,成功的概率也不到 50%。这是一个严酷的世界。

在这种情况下,几乎没有理由使用一个不知名的新兴开发公司。

简而言之

「没有成功记录的开发公司」

用「没有成功记录的游戏设计」

开发新颖的游戏,并获得数亿资金的可能性是不大的。

虽然有很多反思,但答案很简单。

我们做的事超出了自己的能力范围。

如果只是超出能力范围还好。

问题是我们试图让其他公司承担不符合我们实力的风险。

这种好事是不存在的。

对于一个只能制作有点有趣的原型的公司来说,这是一个过于庞大的业务。

3.我们的命运,由我们自己掌握

企划未通过,无法发布游戏,真的很遗憾。

我们全力以赴,深思熟虑制作的游戏,甚至连发布都没有做到。

我们不能对这个事实视而不见。

经过两年的努力开发,充分讨论,走访了十多家公司后,这是我们面临的现实。

从那时起,我们改变了思路。

我们对游戏内容是有信心的。

这种想法或许有些自大,

但不幸的是,没有公司能够评价我们的游戏。

世界上没有哪家公司能够仅凭原型,就判断游戏是否会畅销。

我开始这样想。

我坚信我们能制作出有趣的游戏。

但是,世界上没有能看透这款有趣游戏潜力的人。

如果没有能看透的人,那也没办法。

我们自己来做吧。

我们要自己用自己的钱,发布我们真正认为有趣的游戏。

首先,要制作我们自己能够管理的范围内的游戏。

之前失败的那些游戏,预算超过数亿。

一旦涉及那种规模,就必须从其他公司筹集资金。

那样的话,又会重蹈覆辙。

哪怕规模小一些,也要自己全部制作。然后自己发布。

当时,从我们开始开发起的两年后,手机市场竞争更加激烈,已经变成了一个完全的红海。我不认为我们在这里没有广告费就能竞争。

仔细想想,我们平时玩的游戏都是 Steam 这个 PC 游戏平台的游戏。

那我们就在 Steam 上发布游戏吧。

意识到这一点后,我们开始开发了一款结合了我当时非常喜欢的《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戏《Overdungeon》。

仅靠组合现成素材的游戏销量达5万份!?采访了《Overdungeon》的作者,他表示“几乎没有画过一张图”,询问关于 Web 式游戏开发的情况。

我们用了大约半年时间制作,并作为抢先体验版(译者注:Early Access)在 Steam 上发布。

收到了来自各种用户的许多反馈。

第一次发布的经验,是从充满热情的用户那里,收到大量的反馈。

我确信我们的领域就在这里。我们应该自己在Steam上发布游戏。

此后,株式会社 Pocketpair 发布了三款游戏。

所有这些游戏都是我们自己在 Steam 这个平台上发布的。

从第一款作品开始,我就明白了。不管能制作多好的游戏,也不应该做超出自己能力范围的事。

我们只需要发布自己能制作的游戏。

如果对游戏的有趣有信心,那就足够了。

这些游戏就是我们发布的成果。

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而且在三天后,还会有一款新的,代表我们的作品加入。

利用之前的失败、艰辛和反思,我们从零开始组建了一个新团队,制作了一款我们真心想制作的、有趣的游戏,这是我们的集大成之作。

那就是《Palworld》。

https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/

在《Palworld》发布之前,我们经历了各种各样的事情。

在之前做的每款游戏中,我们都学到了新东西,也结下了人与人的缘分。

如果缺少任何一款游戏,可能就不会有现在这样的结果。

4.《Palworld》的偶然故事

如果没有那个未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。

如果没有《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。

如果没有《Craftopia》,就不会有《Palworld》。

而且,每个游戏的发布都伴随着真正的巨大困难。

那个幻之首作,真的反复制作了很多次。原型可能做了大约20个。经历了无数次的争吵……或者说是意见分歧的讨论。

我们也拼命解决了那些看似无法解决的问题。

但这一切都没有得到回报。

《Overdungeon》也经历了很多困难。因为这是我们第一次在 Steam 上发布游戏,所以从头到尾都不懂。发布后,我们每天都在重复更新。

虽然做了就明白了,但真的非常困难。

我们也第一次与发行商进行了谈判和签约。遇到了很多不顺利的事情。

回顾来看,我认为这是失败的。

《Craftopia》也非常困难。最初我们打算制作一款大逃杀(Battle Royale)游戏。游戏的方向根本没有确定。

发布时游戏充满了 bug。发布后,我们也一直在每天更新。非常疲惫。

每当测试中出现致命问题时,我们都会重新部署并修改公告。

尽管如此,因为得到了所有玩家的支持,游戏总算成功运营了。

「如果把这些结合起来会怎样?」→「我不知道!」──为什么《Craftopia》能够克服连开发者自己都未能完全掌握的故障和 bug,实现了50万份的销量?销售60万份的国产开放世界游戏《Craftopia》开发者访谈。即使田地重叠、篝火四散,也不修复,这是一种强烈特色的强硬开发技巧。

然后,迎来了备受期待的《Palworld》。

虽然我们多年来一直在制作游戏,也学到了很多东西,

但《Palworld》的开发方式仍然与「正确的游戏开发」相去甚远。

回头看,能够完成《Palworld》并发布,真的是一个奇迹。

只能说运气好。

用这样的进度和方法,能制作出如此了不起的游戏,我觉得很不可思议。

这种做法完全是「正确的游戏开发」的对立面。

《Palworld》的存在得益于许多奇迹的支持。

还有很多无法在这里写下的奇迹。

从一开始,作为监督(director)的幸太郎先生主动申请加入我们也几乎全靠运气。他原本似乎是打算去 NetEase(网易)的。

译者注:这里的「监督(director)」是指日本游戏行业的 Game Director,也就是主策划、Lead Game Designer

不过,他好像是偶然在 Twitter 上看到我们的招聘,然后就带着轻松的心情联系了我们。

结果,他成了《Palworld》的监督。

这样的故事还有很多。

虽然只能说是运气好,但另一方面,我们一直相信并努力制作的有趣游戏,也为我们带来了与人的缘分。

译者注:反复出现的「人与人的缘分」,不是指侧重社交的那种「人际关系」,而是更强调命运般的相遇和联系,蕴含了一种更深层次的、甚至带有宿命感的人与人之间的连接。是一种不可预见、随缘发生的关系。

我们实际上得到了更多奇迹的支持,我在这里挑选了一些来讲述。

奇迹1:20 岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。

奇迹2:成功从 Unity 迁移到 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。

奇迹3:制作了 100 多个怪物(游戏中可收集的帕鲁)。公司内没有任何人有做 animation 的经验。

奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。

奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。

奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。

奇迹1:20岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。

《Palworld》是一个得到年轻人才的项目。

对于一个只有大约 10 名员工的公司来说,通常不会有优秀的应届生来应聘。

就算这样的人才来了,也会被大公司挖走,毕竟作为应届毕业生来这样的公司似乎没有理由。

那为什么我们会有这样的好运呢?

只是因为偶然招聘到的成员恰好非常优秀。

《Palworld》最重要的元素之一是「枪」。

随着大逃杀游戏的大热,FPS/TPS(译者注:第一/第三人称射击游戏)在日本开始流行,并逐渐获得了普及,但从全球标准来看,大热游戏中 FPS 占据了压倒性多数。

像日本这样几乎只制作 RPG 的国家是非常罕见的。

从《Palworld》项目的最初企划阶段开始,就决定以 FPS/TPS 视角的「枪战」玩法为主。

但这里有一个大问题。

正如前面所提到的,招聘有枪战游戏开发经验的人在日本国内是非常罕见的。

请试着想一下,是否有国产的 FPS/TPS?

我唯一能想到的就是《生化危机》,但这也不太会被称为以枪为主的游戏。

《地球防卫军》有点特殊,但招聘到如此专门的经验者几乎是不可能的。

我非常困扰。当然,即使全是业余者,游戏也能达到某种水平,但我还是希望能有 FPS/TPS 游戏制作经验的人。

但如果不能在日本招到人才,那就只能从国外招聘有 FPS/TPS 游戏制作经验的外国人,但考虑到目前的团队结构,接纳只会说英语的人才在实践中是很困难的。

首先,在团队内部没有人对枪械有特别的执着。

我自己也没有特别的执着。我知道 AK-47,但一谈到口径之类的问题就束手无策了。

我不知道该怎么办,但决定像往常一样在 Twitter 上巡视。

我把主题限定在枪上,在 Twitter 上不断搜索。

这样做时,我发现了一个不寻常的账户。

「这个人,只上传枪支装填动作的视频......」

已经获得了本人的转载许可00:26

00:22

而且,所有的推文都是英文。只有话题标签(Hashtag)是日文。

英文水平看起来并非母语,但相当随意和熟练。

至少不是日本人写的学校英语。也有一些俚语。

这个人是外国人吗?喜欢《少女前线》而且精通英语,可能是中国人或韩国人......?但推文中没有简体字或韩文。

无论如何,他肯定喜欢枪。

他似乎不太可能住在日本,但我还是抱着最后一丝希望。

问题是,他对枪的装填动画有异常的执着,不断上传视频。

嗯,可以说是有点…或者说是绝对…怪异(変な)的人吧。

(这是一个严重的偏见)

但我需要这样的人。无论是枪还是其他任何东西,对某事有异常执着的人通常都有些古怪。这样正好。

我非常希望有对枪有执着的人来制作《Palworld》。

首先,我试着联系了他。

我立即对他的推文进行了回复和私信。

我犹豫了一下是否用英文发送,但如果回复是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文发送了。

很快就收到了回复。

我最关心的是他是否有游戏行业经验。

他上传了这么高质量的视频,并且是关于 FPS 视角的装填动作,所以他可能有游戏行业经验。

但也有可能是动画或 CG 行业。

由于这些行业比较接近,仅凭成品很难确定。

如果要请求帮助,拥有游戏行业经验当然更好。

我直接询问了我最想知道的问题,他很快回复了。

啊……

零经验是什么意思?爱好?

那句关于「游戏公司」的提问可能有问题。

他可能没有在游戏公司工作过,但可能在动画、CG 行业或其他行业从事 CG 动画。

为了确保,我问了他是否属于哪家公司。

然后……

“兼职……????”

“爱好……????”

哎呀,这是怎么回事。这样的人真的存在吗?

我立即安排了一个会面,决定听听他的故事。

我立即在 Google Meet 上进行了谈话。这真是一个方便的时代。

经过交谈,我了解到他确实没有行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。

他说他通过观看 YouTube 自学了所有关于动画和工具的知识。

太可怕了......自学到这个程度......

至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。

大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。

(后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好)

为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。

他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。

他看起来很忙,很辛苦......

我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。

然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。

这太厉害了……

25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。

而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。

指摘内容也是合理的。

他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。

我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。

互联网永远是弱者的朋友。

译者注:指互联网为传统游戏行业之外的无经验者也提供了平等的机会

我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。

20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在 YouTube 和 Twitter 上传(而且播放次数超过了数十万次)。

我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。

我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。

签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。

他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。

公司内部很快就有人提出想让他全职工作。

他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在游戏行业,这些从来都不重要。

不过,现在成熟的游戏行业可能不幸地受到了这些因素的影响。

但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。

我立即联系了他。

我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。

我直接告诉他,我希望他成为一名员工。

谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。

冷静下来想想,这是很自然的反应。

突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。

而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。

根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。

往返机票当然由我们公司支付。

毕竟是我们提出的请求。

他来东京工作后,事情进展得很快。

他实际上工作得很出色。

他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。

考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。

现在,两年过去了,他变得更加出色。

他的才能不仅限于枪支动画。

可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。

他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。

至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。

动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。

还有枪支调整。

最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。

在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。

我很感激能遇到他这样的奇迹。

奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。

提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。

实际上完全不同。

这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。

坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。

首先,使用的编程语言就不同。

Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。

C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。

当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。

我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。

这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。

换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。

几乎只有 3D 模型可以再利用。

即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。

尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。

例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。

然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。

几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。

那为什么会做出这样的决定呢?

这是因为一位突然联系我们的工程师。

大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。

大致内容是这样的:

「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」

这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。

我立即安排了一个会议。

与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。

但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。

这时有三个选择:

不聘请松谷先生

让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》

赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》

当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。

我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。

最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。

我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。

当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。

但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。

之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。

对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。

实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。

出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。

在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。

他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。

但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。

如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。

坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。

我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。

(这通常被视为倒退)

这真的是从零开始。

结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。

现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。

松谷先生确实是一位了不起的工程师。

他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。

我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。

《Palworld》中到处都是这样的奇迹。

奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。

这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。

实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。

正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。

开始制作后我才意识到问题。

等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型……

我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。

在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。

要让3D模型动起来,就需要动作。

由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。

另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。

但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。

更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。

而且,都是独特的形状。

如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。

这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。

但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。

顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。

到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。

等等,每个怪物需要多少动作?

走路、跑步、跳跃、受伤、攻击……

数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。

这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。

制作一个动作需要多少时间?

等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天?

也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天?

而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。

我意识到这一点是在开发开始大约半年后。

太晚了......

或者说,计划性太差了......

有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。

他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。

随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。

足立先生最初也很震惊。

「你们是这样制作动作的吗……?」

「绑定(Rig)呢……?」

所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。

例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。

Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道)

这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。

然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。

我们只是不知道。

资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。

文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。

他整顿了这一切,建立了量产体系。

「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」

尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说:

「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」

然后,他帮我们完成了《Palworld》。

正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。

顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。

奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。

没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。

Pocketpair 并不是一个正常的公司。

为什么不进行管理呢?

简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。

《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。

如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。

带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。

结果,国内外的反响远超我们的想象。

而且,大多数都是正面的意见。

我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。

然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。

如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。

否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大?

这样,《Palworld》的开发就开始了。

最初的计划是在一年内完成《Palworld》。

我本来就没有想制作大型游戏的愿望。

也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。

而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。

当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。

毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。

因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。

我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。

花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。

这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。

但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。

我们先不管预算,观察一年。

结果怎样呢?

逐渐意识到这个游戏的难度。

首先,一年过去了,游戏根本没有完成。

使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。

01:16

开发一年后的画面是这样的。

00:22

对于外行人来说,似乎没有任何变化......

终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗?

那时只是能射击和捕捉敌人。

实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。

然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。

当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。

如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。

地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。

至少,这是需要认真规划的开发规模。

但规划也很困难。

那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。

所以反过来想,预算上限是多少?

最明显的上限是公司即将破产的临界点。

当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。

预算上限,首先是直到银行账户余额为零。

到时再贷款就行。

那么,有必要进行预算管理吗?

不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。

嗯,大约还能轻松开发两年。

于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。

然后,三年过去了。

结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。

做到这个地步,游戏终于勉强完成。

虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。

公司的钱几乎都用完了。

正如计划的那样!

不对,真的如计划那样吗......?

无论怎样看,都像是个奇迹。

我不知道到底花了多少钱。也不想知道。

根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元)

因为那些销售额全部都消失了。

奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。

现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过 Twitter 上我们的艺术家招聘信息来应聘的。

但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。

看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。

「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」

就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。

虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。

我这样想着,发送了不录用的通知。

这是 2020 年 10 月的事。

然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。

就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。

是那个女孩……

尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。

本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。

现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。

她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。

或许面试表现不佳。

但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。

我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。

至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。

首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。

可能比其他人快 4 到 5 倍。

而且,她对反馈的修正也非常快。

只要给出的指示适当,一分钟就能完成。

同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。

她真是非常适合我们公司的绝佳人才。

可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。

如果没有她,后果难以想象。

近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。

我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。

只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。

奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。

从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。

坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。

这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。

在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。

完成游戏的比例大概是十分之一。

此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。

游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。

即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。

游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。

剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销……

小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。

小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。

此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。

相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。

现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。

为什么呢?

如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。

只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。

稳健的游戏本身就足够有趣。

大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。

数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。

在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。

能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。

由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。

这就是大多数大规模游戏开发的现状。

总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。

我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。

这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。

关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。

如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。

不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点,

那就是「新事物」。

关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。

然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。

没有其他类似的游戏。

《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。

首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。

而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点:

外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景

帕鲁可以自主建造基地

驯服方法的不同

可以自由为每个帕鲁更换各种技能

还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。

特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。

我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。

这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。

我觉得这是运气和奇迹。

并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。

只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。

我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。

另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。

5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏

《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。

当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。

今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。

但我真的无法产生那种心情。

如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。

如果北海道的那位先生没有来东京。

如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。

如果没有找到足立先生。

《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。

新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。

虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。

那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。

那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在 Twitter 上联系到的......

yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的......

仅通过 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。

思绪无限延伸。

《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。

不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。

更进一步说,

如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。

如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。

如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。

如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。

一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。

最后,有那么一个被考验的时刻。

开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。

在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。

毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。

然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。

老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。

这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗?

但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。

那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。

开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。

只能去做。

我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。

距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。

最后,有那么一个被考验的时刻。

开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。

在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。

毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。

然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。

老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。

这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗?

但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。

那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。

开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。

只能去做。

我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。

距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。

译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。

说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。

现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。

不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。

说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。

虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。

对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。

因为有他们,才有了现在的一切。

说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。

这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。

我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。

能缓存的就尽量缓存。

存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。

说起来,开发 Web 应用时也是这样。

针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。

在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识

无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。

到目前为止,我总是以各种方式克服难关。

虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。

如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。

优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。

提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。

调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。

过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。

最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。

最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。

《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。

这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。

对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。

这也几乎是个奇迹。

很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。

它将在三天后终于公开。

感谢团队的所有人。

感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。

为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。

各位玩家。

正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。

谢谢。

Pocketpair 代表

沟部拓郎

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